Historias por ordenador
Xavier Berenguer

Una de las ventajas de los ordenadores más apreciadas por las personas que se dedican a tareas creativas es la posibilidad que brindan de rehacer la obra tantas veces como se desee y, por tanto, la posibilidad de “probarla” antes de darla por buena. Ilustradores, músicos y cineastas suelen hacer un uso extensivo de esta posibilidad. 

En relación a los escritores, el uso de la herramienta cortar y pegar de los procesadores de textos plantea una primera y curiosa reflexión alrededor de la digitalización y el oficio de poner palabras una detrás de otra. Umberto Eco confiesa en este sentido: "Cuando escribí El nombre de la rosa apenas se usaban ordenadores. Ahora sí utilizo el ordenador para escribir y, sobre todo, me ayuda a la hora de reescribir. Sin embargo, este afán por corregir puede convertirse en una desmesura paranoica, porque incita a la obsesión estilística. En El nombre de la rosa  hice dos o tres correcciones sobre una misma página; pero en el caso de La isla del día de antes  he llegado a reescribir quince veces una misma página” 

Pero aparte de herramienta con más o menos repercusiones sobre el oficio, el digital puede asociarse a la escritura de otras maneras. Por ejemplo, dando a la narración una dimensión interactiva, como (en la órbita no anglosajona) en  Mzungo, de Luis Goytisolo, donde el escrito se acompaña de un CD-ROM en el que la misma historia sirve de marco para unos juegos en la línea de los CD-ROMs lúdicos derivados de películas, desde La guerra de las galaxias hasta el recientemente aparecido Blade Runner

Es precisamente en el campo de los juegos digitales donde se encuentra la inventiva más notable en materia narrativa; ello se debe al hecho que tras ellos hay una industria con cifras de negocio tan voluminosas como las de la industria cinematográfica. En los juegos del género de aventura, como Myst  y su secuela Riven, el jugador explora unos mundos visuales, resuelve diversos enigmas y obstáculos y, poco a poco, va desvelando la historia que hay detrás de estos mundos. Otros juegos significativos en materia narrativa son los de la serie SIM; en ellos el jugador dirige y gestiona un sistema complejo simulado, por ejemplo una ciudad (SIM-City): urbaniza un territorio, construye casas, atrae pobladores, atrae industria, etc. y así hasta vérselas con todos los problemas de una ciudad (servicios, tránsito, delincuencia...). De esta clase de juegos no resulta una única historia, sino infinitas historias, una para cada lector-espectador o, como le denomina Janet Murray adecuadamente -y haremos aquí a partir de ahora-, interactor

Con respecto a Internet, lo más destacable son ciertas obras de autoría compartida (prácticamente textuales) que evolucionan con las aportaciones sucesivas de los internautas con (o no) un autor principal que “modera” la historia. En cuanto a contenidos, Enric Bou resume así la cuestión: "La literatura en Internet oscila, de momento, entre dos extremos: el neo-vanguardismo más corrosivo y minoritario -ininteligible- y las versiones digitalizadas de una literatura para las masas, como son los culebrones”. 

Las experiencias narrativas con soporte digital son hoy por hoy limitadas, pero  apuntan una evolución que va bastante más allá de la mejora de la productividad, el complemento audiovisual, el juego o el culebrón. Lo que ahora vemos son manifestaciones de una primera etapa de aplicación del ordenador (a la narrativa y a tareas creativas en general) que Brenda Laurel denomina productiva. Después de esta etapa sigue otra denominada experimental en el sentido de “hacer del ordenador un “medium” de una experiencia sensorial o estética”. Es en este estadio donde surgen, o surgirán, las propuestas más interesantes y prometedoras. 

El potencial del ordenador como medium reside en su condición de máquina con la que se dialoga, con la que se interactúa; lo que es genuinamente digital es la intermediación del ordenador en la producción-exhibición de la obra. Narrar via ordenador, entendido éste en el sentido de medium, quiere decir explicar una historia en forma interactiva, lo que implica que el espectador tiene la posibilidad (y la ejerce; sino el programa deja de ser interactivo) de intervenir en ella y, en mayor o menor grado, de modificarla. El reto fundamental de toda historia interactiva consiste en resolver adecuadamente el dilema interactivo, esto es, la necesidad del autor de controlar la historia y la libertad del interactor de variarla. 

En contraposición a la narrativa secuencial y lineal de toda la vida, la narrativa interactiva se conoce como no lineal  (o multilineal , ya que el interactor finalmente recibe la narración en forma lineal). Un primer modelo de narrativa no lineal, conocida con el calificativo de ramificada, tiene una forma de árbol en el que cada hoja representa una unidad mínima del recuento de acontecimientos (una lèxia de la historia) y cada rama es una posible conexión entre ellos. En determinados momentos de la narración, el interactor es invitado a decidir el curso de la historia, el final de la cual puede ser (o no) común a las diversas combinaciones de subhistorias. 

La simplicidad de este patrón -es como en aquellos libritos de Bruguera de la colección Elige tu aventura- lo hace particularmente adecuado a Internet (de hecho, el código HTML con el que se programan todas las páginas de la red no permite otro tipo de hipertextualidad), pero narrativamente hablando no aporta gran cosa. Aparte de la “falacia” que suponen las denominadas opciones, uno de los problemas de esta manera de narrar es el crecimiento del árbol: por pocas opciones que se den, en seguida se puebla de hojas y el peligro de que el interactor en su navegación acabe ahogado en un mar de confusiones y que la historia se esfume crece exponencialmente como el propio árbol. 

Otra manera de organizar una narración interactiva, más elaborada, está inspirada en los juegos de aventura. A base de interrupciones (por eso recibe el nombre de interrumpida) el interactor va encontrando indicios que, una vez evaluados y organizados conceptualmente, le permiten ir descubriendo la historia. Estos indicios pueden ser factuales o pueden aparecer a partir de los múltiples puntos de vista de los protagonistas; en definitiva la historia se construye a partir de variadas maneras de presentarla e interpretarla. La acción y los “botones”  para revelarla se situan en ambientes y estancias virtuales a los que sólo se puede llegar después de haber identificado y conocido determinados pasajes de la historia. Uno de los problemas de esta narrativa es que no es fácil dar un tempo a la historia; no hay una referencia cronológica intrínseca en la que ordenar los acontecimientos como la que encontramos por ejemplo cuando leemos un libro (el orden de las páginas) o cuando contemplamos una película (el orden de los fotogramas). El espectador ha de ir componiendo, por tanto, las piezas del rompecabezas de la historia en un ejercicio mental normalmente más intenso que en una narración secuencial. 

Un tercer método, el más prometedor y a la vez el más exigente a la hora de idear la historia, toma el nombre de una manera moderna de programar los ordenadors: la narrativa orientada a objetos. En esta narrativa, inspirada en los juegos de rol y en cierta manera en los juegos tipo SIM, se parte de una trama genérica que enmarca la historia, del perfil de las características y la “personalidad”  de los protagonistas que intervienen, y de reglas para resolver los encuentros entre ellos. Suele haber en juego más de un interactor, cada uno a cargo de alguno de los personajes. Una vez en marcha, la historia fluctua dentro de un cierto caos, con un cierto grado de entropía, como en la vida real, dependiendo de las interacciones entre los personajes simulados; no se puede hablar, por tanto, de una historia resultante, sino de muchas. Una característica de este método (que no tienen los programas de autor de interactivos más comunes hoy día, Macromind-Director y HTML) es la existencia de una memoria de las acciones de los interactores, indispensable para poder mantener cierto control sobre el discurso narrativo. 

Un aspecto particularmente problemático de una historia interactiva, con independencia de como está estructurada y presentada, proviene de la propia interacción y de las interrupciones que ésta comporta sobre la experiencia narrativa. Desde un punto de vista teórico, en narrativa se hace la distinción entre el mundo imaginario que conforma la historia (en términos especializados, el mundo de la diègesis ) y el mundo real en el que se expone la historia (el mundo externo a la diègesis). Una narración tiene la virtud de separar radicalmente un mundo del otro, y cualquier confusión entre ambos es peligrosa narrativamente hablando: rompe la magia del relato y acaba confundiento la trama entera. Por ejemplo, imaginemos una película en la que, en una escena de amor, la chica le dice a su enamorado refiriéndose a la banda sonora -una melodía romántica pongamos por caso-: “No oigo lo que me dices. ¿Puedes bajar el volumen de la música?”. En la medida que la música pertenece al mundo del espectador, y no al mundo de la narración, la pregunta provoca el contacto entre ambos mundos y como consecuencia la historia pierde verosimilitud. 

Pues bien, una interacción implica precisamente una transgresión de esta clase. Constituye una interrupción en el discurso que cortocircuita los dos universos de la narrativa. Desde la ortodoxia de la narrativa tradicional, la no-linealidad no es pues aconsejable. Por eso algunos ven más futuro no tanto en el hecho de dar al interactor la posibilidad de intervenir en la historia, sino en la forma con la que se desvela; en definitiva, en la posibilidad de cambiar la narrativa más que la narración. Este sería pues un modelo “conservador”  de la narrativa interactiva. 

Sea cual sea el modelo -o combinación de modelos- escogido, escribir una historia interactiva consiste, bàsicamente, en describir personajes, objetos, las propiedades respectivas, fórmulas de como se relacionan y escenarios de la acción; es pues un oficio de “coreógrafo” de historias. También supone estructurar la trama no como una secuencia única de acontecimientos sino como un argumento multiforma abierto a la participación de los interactores. En el nivel débil, esta participación consiste en decidir y actuar para desvelar la historia; en el nivell fuerte, como en el caso de la narrativa orientada a objetos, consiste en hacer contribuciones y variaciones en la historia. 

Sin embargo, ¿quién quiere interactuar con un ordenador para “sentir” una historia? o, todavía más, ¿quién puede tener interés en contribuir en ella? Ciertamente es poco probable que el espectador de cine o el lector de novelas, pasivos por naturaleza, tenga ganas de interactuar con nada para que le expliquen una historia; en este sentido está claro que, dada la larga tradición que tiene y la fuente inagotable de placer estético o emotivo que comporta, la narrativa de siempre tiene asegurado el futuro por encima de modernidades digitales. 

En realidad estamos hablando de una manera de narrar alternativa, nueva en lo que concierne a autores y también nueva en audiencia, una audiencia necesariamente entrenada en la interacción y educada delante de pantallas de ordenador más que de televisor. Estamos hablando, por tanto, de obras a la busca no sólo de autores sino también de públicos. 

Así pues, para que una narración interactiva nos llegue a emocionar como lo hace una narración tradicional, habrá que esperar algún relevo generacional, una evolución de las tecnologías (¿cómo puede hablarse de interacción cuando la única acción posible consiste en hacer clic en el ratón?) y, en general, una cultura interactiva, una cultura de obras de comunicación con el ordenador como medium. Después de contenidos informativos, didácticos o lúdicos ofertados interactivamente, esta cultura dará lugar a contenidos con alguna intención sensorial o estètica, entre ellos narraciones e historias. El fenómeno Internet acelera poderosamente esta perspectiva.

 
Publicado en catalán en Serra d'Or, julio-agosto 1998

 
Publicado en La Ferla, Jorge (editor) El diseño es el medio audiovisual
Universidad de Caldas & Universidad de Buenos Aires, 2007

  y en La Ferla, Jorge (editor) Artes y Medios Audiovisuales. Un estado de situación
Aurelia Rivera: Nueva Librería, Buenos Aires, 2007

 

Artículos de X.B.