|
|
|
![]() |
|
Publicat en anglès a IEEE Computer Graphics and Applications, Juliol 1992 |
"Postals de
Barcelona" és
una col·lecció d'animacions per ordinador (entre dos i
tres
minuts cadascuna) sobre la ciutat de Barcelona, seu
dels Jocs
Olímpics
l'estiu del 1992. Cadascuna de les postals animades va
ser creada per
un
disenyador diferent treballant amb un músic diferent.
Ambdós
treballaven amb completa llibertat de creació i es van
inspirar
en la ciutat de la qual més s'en parlava durant aquell
any.
Amb el suport de Televisió de Catalunya, vam agafar la ciutat de Barcelona com a objecte principal de les nostres animacions. Més enllà de la seva importància com a seu olímpica, Barcelona ofereix una gran font d'inspiració: varietat d'estils arquitectònics, gran quantitat d'arguments, història passada i present, i una infinitat de varietats humanes... En un món dividit entre països del Nord (els rics) i països del Sud (els pobres), alguns reconeixen la ciutat de Barcelona com una ciutat del Nord situada al Sud. Uns altres s'estimen més de situar-la en el Sud del Nord. Les nostres postals exploren aquestes idees. Alguna cosa sobre l'art per ordinador Després de més d'una dècada de producció industrial, l'animació per ordinador ha demostrat les seves capacitats per a la representació, explicant i creant abstraccions. És per això que, podem parlar de l'animació per ordinador com a llenguatge de comunicació. Però el poder del llenguatge cal que sigui provat en el nivell de comunicació més sol·licitant -l'expressió artística. En aquest sentit, l'art per ordinador resta en un terreny amb moltes expectatives i amb molt pocs referents. No hi ha realment una llarga història de l'animació per ordinador, com tampoc no hi ha gaire treballs produïts en aquest mitjà. Una de les raons objectives de que això succeeixi és l'elevat cost i la dificultat tècnica per a produir animacions per ordinador. És un exercici no immediat i sovint no massa plaent per l'artista. Però inclús en el submón dels experts de les imatges per ordinador, podem sentir els dubtes sobre la especificitat i el valor genuí que recau sobre l'art per ordinador. Delle Maxwell de Princeton, a Nova Jersey va declarar: "tots nosaltres anem encaminats cap a la creença que hi ha alguna cosa en l'art per ordinador que és significativa. Una tecnologia que està ja integrada a molts nivells en el treball i en la vida diaria ha de tenir implicacions en l'art. Però, aquesta alguna cosa en l'art per ordinador és encara difícil de trobar" ("The Emperor's New Art?" a Computers in Art and Design, ACM, Nova York, 1991, p. 101). Una de les vies on buscar aquesta alguna cosa de l'art per ordinador és mirar directament al llenguatge afí ?el cinema. El reconeixement del cinema com a art va arribar en el moment que el cinema va ser capaç d'explicar històries. Els dubtes que envolten a les animacions per ordinador desapareixeran si l'ordinador és capaç d'explicar històries i no únicament de visualitzar experiments formals. Si l'art per ordinador continua cal que ho faci des de les bases dels seus continguts: una història, un concepte, una metàfora, etc. Una altre manera
de
tractar aquesta alguna
cosa que resta encara amagada és promoure les
animacions per
ordinador per el seu propi bé, sense una demanda
expressa que
vingui
de la indústria. Cada any, des de la seva fundació a
l‘any
1984, nosaltres a Animàtica hem intentat la
producció
d'aquest
tipus d'animacions. El nostre esforç ofereix una
bona
oportunitat
per experimentar amb idees i aplicacions
informàtiques per tal
de
poder-les visualitzar. Es converteix alhora en un
exercici interessant
que reuneix a tècnics i a artistes sense cap
missatge imposat a
priori, cosa especialment important per a garantir
l'entusiasme per
part
de l'artista en l'experiment, i sense les
interferències de
clients.
"Postals des de Barcelona" és un projecte d'aquesta
mena que
permet
la llibertat de creació i d'experimentació. Passejant a través de l'art de Barcelona
En aquesta
animació sovint
superposavem els enquadrements i en algunes parts
les capes
interactuaven
de diverses maneres. Les textures, els colors i el
sentiment general de
la peça són realistes, però no reals. El
personatge,
el drac, afegeix una nova dimensió a la peça. El seu
tamany
canvia d'una escena a l'altra sense tenir en compte
l'entorn. Aquesta
tècnica
permet una escala diferent per a cada escena. En
aquesta
animació
les tasques que ens van demanar més atenció van ser:
la
construcció
del paisatge de Dalí, l'escultura de Picasso,
l'efecte de la
llum
en una vidriera de colors, la reconstrucció
tridimensional d'un
mural de Keith Haring, els efectes calidoscòpics del
marbre, i
el
moviment dels mosaics romans. Caminant per laberints
Mentre que el primer laberint va ser filmat amb una càmera, el segon, el Barri Gòtic, va ser generat per ordinador, pel fet que la part vella de la ciutat és un complex mallat de carrers curts i estrets amb una arquitectura característica. Amb l'assistència de Remo Balcells, la Rebeca va crear un camí particular en aquest mallat. Com a resultat, l'entorn és immediatament identificable per a qualsevol persona que hagi caminat per aquest barri. Vam dedicar molt
de temps
treballant
en la riquesa dels models i de les textures, en la
il·luminació
i en el moviment tridimensional dels edificis.
Posteriorment, Rebeca va
explorar una nova via de construcció i
d'interpolació de
materials utilitzant un digitalitzador de color
Cyberware 3D. El
tècnic
de sistemes, Francesc Blanes, va escriure un conjunt
de programes per
tal
de filtrar i gestionar aquesta informació. Caminant a través de la ciutat daurada
Vam generar el paisatge tridimensional de 30 edificis molt coneguts de Barcelona a partir d'un conjunt de models realitzats en fang creats a l'estudi de Mariscal. Alguns dels models van encaixar perfectament en les capacitats del digitalitzador Cyberware 3D i d'altres es van modelar utilitzant el digitalitzador Polhemus 3D. Finalment, vam utilitzar un conjunt d'eines estàndar i el programa Wavefront per acabar els edificis. Mariscal va pintar i va crear les textures en el Macintosh, i posteriorment aquestes textures es van transferir al programa Wavefront. Part d'aquests models tridimensionals no van encaixar bé en la tradicional ordenació ortogonal de textures, així que vam desenvolupar un conjunt d'eines per a la creació de les superfícies dels edificis. La ciutat de
València, situada
a 350 Km al sud de Barcelona, té una tradició
única.
La nit del 19 de Març, la gent de la ciutat crema
escultures
gegantines
fetes de cartró i fusta que s'anomenen "falles".
Mariscal,
nascut
a València, juntament amb l'animador Santiago Fort,
van dir que
el seu treball en aquesta postal va ser com crear
"falles virtuals". Properes passejades per Barcelona Tenim pensades unes altres tres postals sobre Barcelona seguint la mateixa norma: cada postal ha de ser dissenyada per un dissenyador diferent amb un mínim d'experiència en animacions per ordinador. Quan és possible, l'autor dissenya objectes, textures, fons, etc. en el Macintosh. Posteriorment transferim aquesta informació a les estacions de treball Silicon Graphics amb sistema operatiu Unix. En aquest sistema un expert treballa en l'animació conjuntament amb l'autor. Les futures postals inclouran una passejada per les Rambles i un sommi sobre la ciutat d'un nen. Juntes, les sis peces formaran un video d'uns vint minuts. Serà la versió moderna de les col·leccions de postals en ziga-zaga que es poden comprar en qualsevol dels quioscs o llibreries del Mediterrani. Aquest video definitivament mostrarà alguna cosa sobre la ciutat de Barcelona, i esperem que també desvetlli alguna cosa sobre l'art per ordinador. |
|
|
|