Promesas digitales
Xavier Berenguer

El ordenador es un legado directo de la matemática y de la física, el resultado del pensamiento racional y científico puro y duro, pero últimamente esta máquina universal invade también territorios individuales y subjetivos, abre vías para la comunicación y la expresión, y se adentra en los sagrados territorios de la "otra cultura". A propósito de transversalidades culturales, nada induce tantas y tan variadas como el ordenador y las maneras de hacer surgidas de la digitalitzación.

Hay una serie de pinturas electrónicas y de animaciones por ordenador de creación libre calificadas como computer art, al menos en los ambientes especializados, que revelan formas y movimientos inéditos y atractivos pero que, en general, dejan un sabor frío desde el punto de vista emotivo o estético. Más allá de contenidos, el computer art es víctima de unos cuantos defectos técnicos, poco reconocidos habitualmente en los ghettos que lo aplauden, que limitan notablemente su potencial. Por ejemplo, las imágenes por ordenador, por su relación con las tecnologías del vídeo, se proyectan normalmente sobre el tubo de rayos catódicos, que es una especie de dinosaurio de la tecnología infográfica. Además, el tiempo real, la inmediatez operativa, no es todavía factible en los ordenadores de dimensiones personales, y por tanto el dibujante ha de esperar los resultados de los diseños gráficos o musicales, cosa que reduce notablemente una de las grandes ventajas del método digital, la prueba y el error, el cut-and-paste. En la mediatización de el ordenador se ha alcanzado un cierto óptimo en el terreno de la posproducción de imágenes y músicas, pero todavía no se ha alcanzado en su creación; falla la projección, la velocidad del rendering y, en general, la interfase. Además, a la hora de transmitirlas a distancia, que como se verá constituye una de les cualidades distintivas del medio, a menudo la velocidad parece la del fax, que es como la tortuga de las telecomunicaciones (el caracol sería el correo de superfície).

Otra cuestión a tener en cuenta es la breve historia de la digitalización y la falta de perspectiva que ello comporta. En realidad sólo han transcurrido unos treinta y cinco años desde que Ivan Sutherland hizo el primer dibujo con un ordenador y hace apenas quince que una persona puede tener acceso a un ordenador para ella sola y que, por tanto, tiene sentido industrial el estudio y la simulación de actividades individuales y mentales como la elaboración de ideas, el diseño, la composición musical, etc.

Sin embargo la tecnología del ordenador evoluciona según una ley conocida como de Moore que dice que cada diez y ocho meses se dobla la potencia, cosa que supone un nuevo orden de magnitud en la capacidad de proceso cada década. En otras palabras, de aquí a veinte años el ordenador tendrá una potencia de cálculo cien veces superior a la que tiene hoy. Teniendo además en cuenta que no existe ningún obstáculo conceptual, ni en materia de hardware ni de software, es muy probable pues que se llegue a un ordenador audiovisual sin las limitaciones actuales, un ordenador verdaderamente convivial y eficiente, receptor y emisor.

Por tanto, a la hora de contemplar una obra de computer art habría que ponerse como cuando se contemplaban las primeras películas mudas mucho antes de que se desarrollara el cine como tal; en este sentido "Toy story" de John Lasseter, por ejemplo, sería a la animación por ordenador lo que "El viaje a la luna" de Méliès es al cine. En definitiva, lo que se plantea es una tierra prometida.

Los saltos de magnitud cada diez años, por lo que refiere a la digitalización aplicada a la comunicación, se pueden caracterizar de la manera siguiente: durante los años sesenta se alcanza a dominar el texto; en los setenta, las imágenes y la música; en los ochenta se produce la personalización del ordenador y el dominio sobre el movimiento. Actualmente la nueva conquista es la interactividad.

Las imágenes sintéticas en movimiento, la conquista infográfica de los ochenta, constituyen el fruto de una primera gran ventaja del digital, esto es, la representación espacial y temporal. No sólo se puede modelar y codificar números, textos, imágenes, etc., sino que además el ordenador permite la simulación en cuatro dimensiones (les tres espaciales más el tiempo), las mismas con las cuales se percibe la realidad. Ello comporta el fin de la ventana rectangular (escenario teatral, libro, cliché fotográfico, pantalla de cine, monitor de televisiónÉ) por medio de la cual se han manifestado casi todas las obras de arte hasta ahora. También supone la maleabilidad del tiempo a efectos de representación y en particular la posibilidad de "dibujar el movimiento", que es en definitiva la esencia de la animación, como decía Norman McLaren. Además se da paso a una prometedora transversalidad entre les artes ligadas al tiempo (cine y música) como ha preconizado John Whitney.

La segunda gran virtud del digital es la intangibilidad. La condición etérea de la información digitalizada (finalmente, luz) se corresponde con el paradigma moderno según el cual todo es y no es a la vez. En términos prácticos, con el ordenador es posible ver lo invisible. Hollywood ya lo ha descubierto: primero con un cefalópodo de agua ("The Abyss") y después de manera definitiva con unos dinosaurios que no pesan ("Jurassic Park"). Pero más allá de la catapulta que ello supone para el cine fantástico, que siempre será una realidad aumentada, la condición inmaterial de las imágenes virtuales supone también un territorio para la creación más adecuado para lo irreal que para lo real (este tiene ya su medio por excelencia, la cámara). En este sentido, un probable arte digital deberá recoger las propuestas anteriores del imaginario surrealista, del abstraccionismo, del futurismo, del cine experimental... También constituye un precedente del arte digital la positiva relación con las máquinas preconizada por los diseñadores de la Bauhaus.

La desmaterialización del audiovisual comporta también una ventaja que ha estallado en los últimos dos años, esto es, el traslado multimediático de un lado a otro del planeta gracias a las telecomunicaciones. Así pues, a los autores se les ofrece la posibilidad de difundir su obra sin intermediarios. El horizonte es que cualquiera podrá constituirse como emisor, hecho que necesariamente agitará el mercado del arte. En el camino abundarán, claro está, las propuestas de escaso interés o rápidamente obsoletas; por eso el escritor de ciencia ficción Bruce Sterling ha inaugurado recientemente una sede virtual en la que se memorizan los llamados "dead media projects", unas propuestas comunicativas que van quedando en la cuneta a causa del vértigo de los avances técnicos.

Una tercera cualidad del medio digital y, para algunos, el "santo Grial" del ordenador al servicio de la comunicación, es la interactividad. Gracias a esta capacidad el espectador modifica la lectura de la obra según sean sus interacciones.

El cine, el vídeo y la televisión tienen, en términos informacionales, una densidad superior a la de los lenguajes verbal y escrito, pero conservan la estructura de presentación de estos. En cambio la interactividad supone la participación del espectador en la obra; en consecuencia, el autor ha de imaginar -y poner a punto- contextos, ambientes, espacios y estructuras donde acontece la historia. Mientras en el terreno educativo son indiscutibles (seguramente transcendentales) las ventajas de la interactividad, en el ámbito de la ficción implica la "narrativa no lineal", una fórmula de contar historias apenas descubierta.

Es interesante subrayar cómo el modelo de red, de malla, se va imponiendo a diferentes niveles del digital como una gran metáfora que los impregna. En efecto, el autor de interactivos ha de concebir su obra de manera reticular, arborescente y relacional; por otro lado, las redes como Internet son inmensos circuitos en los que las personas se relacionan todas con todas. El propio cerebro trabaja también como un tejido de neuronas densamente interconectadas unas con otras. Así pues, la malla digital, como soporte y como método, es en el fondo más natural de lo que parece.

Cuando las tres grandes virtudes del digital, espacialización, ingravidez e interactividad, se ponen en marcha con todo su esplendor, así como en tiempo real, entonces el resultado es un espectáculo sin precedentes conocido como "realidad virtual", un espacio inmersivo, aural y visual -y a largo plazo, con otros sentidos en juego- donde intercambiar experiencias de conocimiento, de entretenimento y de relación.

Gene Youngblood lo imaginó hace treinta años como un "cine expandido", como una extensión multisensorial del cine; sin embargo lo imaginaba necesariamente desde la óptica analógica. Actualmente, Marcos Novak habla del digital como "intermedio extremo" en el sentido de una globalidad comunicativa casi al límite de nuestras capacidades perceptivas; "extremo" porque las realidades virtuales, y en particular las realidades virtuales compartidas, son a la vez texto, imágenes, música... y además lugar y no-lugar, objeto, proceso...

El término realidad virtual es poco afortunado por contradictorio y por inducir a la confusión entre realidad y virtualidad, un aspecto por donde discurre el discurso ideológico potencialmente más peligroso. Lo cierto es que la equivalencia entre experiencia real y experiencia virtual, entre el mundo de los bits y el mundo de los átomos es, aparte de insana, imposible. La experiencia virtual será una experiencia complementaria, no sustitutoria, porque inmersa en un entorno artificial, por sofisticado que sea, una persona sólo existe en el interior del ordenador como simulación de sí misma, como conjunto de números, lo cual por reduccionista nunca puede representar la totalidad de una persona. Una persona es un sistema complejo; en términos de la denominada teoría de la complejidad la única manera de imitar a la perfección un sistema complejo es reproduciéndolo en toda su complejidad, lo cual, aparte de imposible, no tiene sentido. Norbert Wiener, el abuelo de lo digital, expresó el siguiente deseo: "que las personas retengan lo que les es propio y humano, y que la máquina se mantenga en el lugar que le corresponde".

Hay ejemplos de realizaciones digitales completas, completas en el sentido de que intentan reunir todas las cualidades genuinas del digital (el multimedia, la interacción, una cierta inmersión audiovisual y táctil...) que proponen precisamente una estrecha relación con la realidad: lo virtual al servicio de lo real. Por ejemplo, Char Davies, en la instalación "Osmosis", propone la evolución de un paisaje sintético a partir del aliento y la respiración del espectador. Por su parte, en "Crecimiento vegetal interactivo", de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, la evolución audiovisual depende de unas plantas reales de las que se detecta y amplía la reacción microeléctrica de un espectador físicamente cercano.

Los criterios estéticos tradicionales se quedan cortos cuando se pretenden aplicar a estas formas nuevas. No sólo son formas; son formas más sonidos, más sensaciones táctiles, más paisajes de opciones... Además, ¿cómo se puede juzgar una obra que no se lee nunca dos veces de la misma manera? ¿Cuál ha de ser el objetivo del juicio, una determinada contemplación o bien el contexto que da paso a todas las posibles contemplaciones de la obra?

¿Y qué decir cuando el ordenador no sólo ayuda al autor a producir la obra sino que además contribuye a generarla? El moderno piano que es el ordenador suena a menudo como si lo tocara un niño, como se ha dicho en relación al computer art, pero lo cierto es que el ordenador es mucho más que un piano, puede llegar a ser un piano que toca solo. En esta dirección destacan los experimentos del llamado "arte generativo" (Y. Kawaguchi, K. Sims, F. Kenton Musgrave y otros) que propugnan un ordenador que crea formas por su cuenta mediante la aplicación de programas (algorítmica evolutiva, fractal y de vida artificial) la evolución de los cuales es controlada por el artista. En este contexto, la tierra prometida digital convoca a visionarios como Marvin Minsky, otro de los padres de la cibercultura, que imagina el futuro ordenador como prótesis perfectamente ensamblada a la mente, como una mano muy poderosa que acabará integrada en los cuerpos de las personas. Parece un argumento de ciencia ficción pero, como suele ocurrir con los argumentos de la ciencia ficción, de él se desprenden interesantes y verosímiles especulaciones, en este caso sobre la ubicación de la mente, de la subjetividad y del yo.

Vera Molnar identifica tres fases en la evolución del ordenador como medio de creación que también se reconocen en la evolución de otros medios surgidos de la tecnocultura. En un primer estadio, el ordenador, incubado en ambientes típicamente científicos, se revela como posibilidad en el campo artístico gracias a determinadas personas de estos ambientes con la sensibilidad para desvelar las nuevas aplicaciones. En la fase siguiente el ordenador rompe las formas tradicionales y abre nuevas maneras de hacer; es la fase en que se encuentra ahora según Vera Molnar. Finalmente, en un futuro tercer estadio, el ordenador se revelará como "impulsor de la mente para trabajar en formas radicalmente nuevas".

La digitalización abre nuevas maneras de hacer... y también nuevos mercados; el ciberespacio será entre otras cosas un inmenso cibermercado. En la actualidad se habla de matrimonio entre ordenador y televisión, pero se trata más bien de una orgía entre informática, audiovisual y telecomunicaciones. Esta transversalidad en el poder configura uno nuevo, el "military-entertainment complex" que refiere Brenda Laurel, con un importante papel en la evolución del medio. Aparte de guiar su desarrollo tecnológico, de repercusión directa sobre lo artístico, este poder destila consignas al estilo "todos seremos artistas", como ha dicho un directivo de Microsoft, que en el fondo esconde un objetivo mercantil tipo "todos consumiremos sofware artístico".

A otro nivel, el digital se acompaña de ideologías casi bíblicas como las manifestadas por algunos invitados en el último congreso CyberConf celebrado en Madrid. Según Mark Pesce, por ejemplo, el ciberespacio supone la realización de la "noosfera" que preconizaba el filósofo Teilhard de Chardin.

Unas calculadas para obtener beneficios, otras ingenuamente místicas, este tipo de ideologías abundan en la confusión entre realidad y virtualidad antes citada y tienden a conformar una especie de nuevo opio consumidor o teleológico. En esta tendencia es curioso observar cómo el término "ciberespacio" en el que, al menos en sus orígenes literarios, reina la anarquia, ha ido perdiendo fuerza en beneficio de la locución autopistas de la información, menos utópica y más en consonancia con la mitología automovilística de los Estados Unidos. En las autopistas de información se encontrará, como en las autopistas de coches, señales de circulación, limitaciones de velocidad, tiendas y galerías comerciales; las autopistas conducen a carreteras secundarias en las que se puede vivir si se desea una road movie, pero estas carreteres son inseguras y cada cual ha de asumir los riesgos que corre al adentrarse en ellas.

Puede que el medio digital high-tec sirva para agobiar al personal con mediocridad audiovisual suplementaria, haciendo cosquillas al cuerpo del internauta o dejándolo en estado catatónico con una mano bajo la mesa, como se ha ironizado dada la abundante pornografía que hay en la red. La realidad virtual como "televisión expandida" tenderá a hacer creer a la gente que lo virtual que muestra es exactamente igual a lo real o bien, en el más amoral de los casos, que la realidad no es más que una fantasmagoría.

En cuanto a las promesas de verdad, la cuestión consiste fundamentalmente en afirmar la esencia instrumental del ordenador y en procurar que las voluntades creativas le pierdan el miedo y se pongan a trabajar y a experimentar con él sin prejuicios. En esta dirección Alvy Ray Smith, uno de los pioneros del audiovisual digital, empezó una conferencia sobre estos temas con una diapositiva con un gran titular que decía "Artists needed!". Para Ray Smith se necesitan artistas con la pasión para "explorar la nueva complejidad", para "componer música espacial y temporal", dispuestos a "subvertir la tiranía del rectángulo" y a "esculpir en el espacio multimediático".

Al final Ray Smith resumió su clamor expresando la necesidad de artistas capaces de "mostrar el significado artístico de la calculabilidad", que es como decir de la ciencia. Nada más transversal que esto.

 
Publicado en "Arte en la era electrónica", Claudia Giannetti ed.,
L'Angelot/Goethe Institut, Barcelona, 1997


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