Les imatges sintètiques |
Xavier
Berenguer
|
CAT | ESP | ENG |
![]() |
Article publicat a
Temes
de
Disseny, 5, 1991 |
En el bagul dels
records
de la infografia
hi ha una foto de 1963 especialment significativa, en
la qual es veu
Ivan
Sutherland utilitzant un dels primers sistemes de
dibuix per ordinador,
l'Sketchpad. En aquesta fotografia antiga, es
resumeix
gairebé
tot: una pantalla, en la qual es projecten els
dibuixos, i una persona
-el mateix Sutherland- que amb diversos estris a la mà
(llapis
electrònic,
potenciòmetres, teclat...) treballa interactivament
amb
l'ordinador.
Una fotografia anàloga, feta en un estudi de producció
d'imatges
per ordinador d'ara, ens mostraria un escenari bastant
canviat en les
formes,
pero amb els mateixos actorsóuna persona, un ordinador
i una
pantallaódedicats
a la mateixa missió; una missió que treu partit de la
capacitat
humana de coordinar l'ull, la mà i el cervell.
D'aquesta capacitat ve gairebé tot, diuen els antropòlegs. Gràcies als ulls, els homes i les dones van descobrir llur identitat. Amb les mans van fabricar les primeres eines. Amb els ulls, amb les mans i amb el cervell, van dibuixar a terra els primers símbols. Aquests signes, fa uns deu mil anys, anunciaven el llenguatge de l'escriptura. Per la seva banda, l'infografista contemporani, l'actual i el seu predecessor de fa vint-i-cinc anys, balbuceja amb l'ordinador un altre llenguatge, el de les imatges. Fins fa relativament poc, l'únic instrument disponible per a fabricar imatges, a part el pinzell, era la càmera. l'invent de la càmera ha donat lloc a la fotografia i al cine, pero una fotografia i un cine gairebé sempre molt determinats, els que reflecteixen la realitat. Això es deu al fet que l'instrument-càmera (i la tecnologia química/mecànica en la que es basa) l'única cosa que sap enregistrar són objectes físicament existents i reals. Doncs bé, l''ordinador esmicola aquesta limitació. A partir dels objectes reals, la càmera genera imatges realistes. Hi ha tècniques basades en la càmera, com els dibuixos animats i els efectes especials, entestades a crear imatges d'il·lusió, irreals. Aquestes tècniques, però, acaben sucumbint a les lleis ineludibles de la física dels materials amb que es crea la illusió: els acetats, les maquetes... L'ordinador, en canvi, permet visualitzar objectes que no existeixen en la realitat natural, i produeix, en l'extrem més creatiu o artístic, imatges immaculadament fantàstiques, sense cap precedent en la realitat. Amb la infografia, els objectes imaginats poden adoptar una existencia electrònica que els fa calculables, de manera que el camp de treball de l'autor s'estén extraordinariament. Com tota tecnologia, l'ordinador actua com a amplificador d'una capacitat humana. En el cas de l'ordinador per a crear imatges, aquest amplifica la capacitat creativa amb un efecte amplificador molt superior a l'aportat per la càmera. René Berger, un crític d'art frances molt interessat en les noves tecnologies per a la creació, diu que l'ordinador, més que una pròtesi, és quelcom destinat a convertir-se en un òrgan de l'autor d'imatges, un òrgan tan propi com la mà. Televisió, Educació, Ciència ¿Qui són els usuaris de la infografia? ¿Qui són els que en l'actualitat produeixen imatges amb l'ajuda de l'ordinador? L'ordinador per a fabricar imatges va néixer en laboratoris militars i científics. Els qui a continuació s'han posat a usar-lo, i en realitat els responsables de la difusió relativa d'aquest tipus d'imatges, han estat la indústria i els seus professionals. La indústria de producció d'imatges per ordinador ha tingut un creixement entorn d'un 500% anual entre 1985 i 1990, amb una activitat que es reparteix entre un 50% a Amèrica del Nord, un 33% a Europa (Regne Unit, França, Alemanya, Espanya i Itàlia) i un 14% al Japó [Roncarrelli 1988]. Encara que aquest creixement pot semblar molt alt, en realitat aquesta indústria no ha progressat al ritme esperat inicialment. El disseny assistit per ordinador (CAD), per exemple, és un altre segment d'aplicació de la infografia que ha crescut més ràpidament. Una de les dificultats des del punt de vista industrial fins no fa gaire era la necessitat de fabricar, a més d'imatges, els programes que permeten produir aquestes imatges, cosa que implica la convivència de dues activitatsóla fabricació de programari i la producció d'imatgesómolt diferents des del punt de vista industrial. Les empreses, d'altra banda, depenen d'una maquinaria en plena evolució, de manera que no hi ha massa garantia que la tecnologia d'avui servirà també demà. Depenen també de persones amb oportunitats per a formar-se i entrenar-se, l'experiència de les quals és un valor rar i disputat. Les primeres imatges per ordinador produïdes industrialment en quantitat significativa han estat els «logos voladors», o sigui, logos i anagrames de marques en moviment, unes produccions d'uns deu segons com a màxim, que s'afegeixen a seqüències publicitàries. En aquestes animacions no hi acostuma a haver cap metàfora. Es tracta, simplement, de donar tridimensionalitat i moviment a una figura emblemàtica. Entre els principals consumidors d'imatges per ordinador hi ha les emissores de televisió, que les usen per a encapçalar els programes. Les capçaleres de televisió tracten de descriure en un minut encara no allò que generalment apareix a l'hora o a les hores que vénen a continuació. Són imatges que han d'estar molt ben preparades formalment, perque es repeteixen sovint. Aquesta aplicació, d'èxit consolidat, posa en joc una de les peculiaritats del nou llenguatge: la capacitat que té per a representar, per a abstreure idees. La majoria de capçaleres opta per solucions purament formals, cosa que constitueix una prolongació de la il·lustració gràfica, amb moviment. Però les millors capçaleres són les que, a més de simbolitzar bé el programa que encapçalen i ser formalment atractives, tenen significat per elles mateixes. Un sector industrial fabricant/consumidor d'imatges molt important, i per tant a priori ben disposat per a rebre l'ordinador com una eina, és la publicitat. Amb tot, el nombre d'espots fets per ordinador en relació a la quantitat total d'espots publicitaris que es produeixen és ridícul. Els escassos espots realitzats per ordinador acostumen a ser espots d'imatge de marca, que propugnen més aviat l'acostament a un tot que no pas a un sol i específic producte. Això demana una certa abstracció del missatge, pero l'abstracció no és precisament el mètode preferit per la publicitat. Des del punt de vista industrial, les companyies productores d'imatges per ordinador es troben, doncs, a l'espera de vents més favorables i menys conservadors des dels temples creatius de les agències de publicitat. James Blinn és un dels personatges amb més carisma en el món professional de la infografia. Ell ha estat un dels primers, entre altres coses, a aplicar la infografia a la pedagogia i a l'educació. Blinn, a més d'autor d'algorismes molt importants per a la representació d'imatges, ha intervingut en documentals audiovisuals, com The Mechanical Universe, i Mathematics!, en els quals l'explicació de conceptes de la física i la matemàtica es recolza en imatges sintètiques. Blinn combina la ironia del dibuixant de comics i un domini excepcional de la infografia. El resultat són imatges que atreuen i expliquen, tot alhora. Les imatges sintètiques serveixen bé per a visualitzar conceptes. Blinn és un dels que ho han demostrat. Un altre dels camps d'aplicació de les imatges sintetiques és la imatgeria científica, és a dir, les imatges que usen els científics per a investigar i descobrir. Des de finals dels vuitanta, a l'interior de l'ACM, una de les dues associacions d'informàtics més importants del món, hi ha un moviment a favor de la difusió de les eines infogràfiques de visualització no ja interessants, sinó indispensables, segons aquest moviment, per al progrés de la ciencia. En un document de la ACM es diu: "Els científics necessiten una alternativa als nombres. L'ús de les imatges es avui dia una realitat tècnica i demà serà un imperatiu per al coneixement. La capacitat dels científics per a visualitzar càlculs i simulacions complexos és absolutament essencial per a assegurar la integritat de les anàlisis, per a provocar la mirada en profunditat i per a comunicar el resultat d'aquesta mirada a d'altres [...]. El propòsit del càlcul científic és mirar, no numerar. Es considera que un 50% de les neurones del cervell s'associen a la visió. La visualització en el càlcul científic té com a objectiu posar a treballar aquesta maquinaria neurològica" [McCormick et al 87] L'aplicació de les imatges per ordinador presenta, doncs, el panorama següent: la indústria audiovisual ha adoptat l'ordinador com a estri creatiu, sobretot la televisió. Se suposa que els educadors aviat s'adonaran dels seus avantatges. Els científics contemplen l'ordinador cada vegada més com una eina per a conèixer i per a descobrir. En definitiva, aquest ventall d'experiències demostra la capacitat que tenen les imatges per ordinador per a comunicar, per a abstreure, per a explicar, per a conèixer. Creacions Filles de científics i tecnics de la imatge, les primeres animacions per ordinador es caracteritzaren per exhibir, amb una certa obsessió, els efectes visuals tècnicament més espectaculars [Rosendahl 1988]. Aquesta etapa va ser seguida per una tendencia a imitar altres llenguatges propers, com el grafisme i el dibuix animat tradicional, talment com la fotografia va fer en el seu moment respecte a la pintura, o com va succeir en el primer cine, entossudit a imitar el teatre. Superades les malalties juvenils de l'autocomplaença i la imitació, s'obren aleshores les portes a un llenguatge amb personalitat pròpia i amb capacitats expressives originals. A grans trets, les imatges sintètiques es troben ara en aquesta etapa de clarificació. Els llibres i els articles que fan referència a l'art per ordinador s'ocupen sobretot de les imatges estàtiques; les imatges animades hi són esmentades com a experiències interessants però massa condicionades per llur estigma tecnòlogic o per llur motivació industrial/comercial. Les imatges per ordinador estàtiques es troben en la fase de ser explorades obertament per persones de formació artística, mentre que les imatges animades encara es troben en el punt d'haver superat la primera etapa en que aquestes mateixes persones manifesten llur rebuig. La imatge estàtica per ordinador, com que comporta una dificultat tècnica molt inferior, es troba relativament ben resolta pel que fa al cost, la interactivitat, etc. Per aixó els exemples d'infoartistes d'imatge estàtica són més abundants. Unes imatges estàtiques per ordinador notables són les de Barbara Nissam (la delicadesa), Latham (els objectes impossibles), Kimura (una exquisidesa formal)... El qui ha arribat més lluny és el pintor britànic Harold Cohen: un cop introduits els paràmetres per a descriure les figures, els colors i llur composició, els seus programes pinten automàticament els quadres sobre un traçador, quadres que després el mateix pintor trasllada a les teles. Es destaca també l'exemple de Matta, el famós artista plàstic, autor d'una sèrie de seqüències semianimades realitzades amb una Paintbox, una experiència que Matta reconeix que li va ser fàcil i gratificant. A propòsit: com a alternativa a les tecnologies de la destrucció i a favor de les tecnologies humanesócom la de l'ordinador per a la creacióó, el mateix Matta, en una referencia a «animar» que vol dir "donar ànima", proposa el seguent crit de guerra infogràfic: «A les ànimes, ciutadans!» Encara que formalment puguin resultar originals i diferents, les imatges fixes per ordinador resten, tanmateix, com una imitació d'arts tals com la pintura i la fotografia. I així, des del punt de vista d'un llenguatge nou, aquest tipus d'imatges no aporten res especialment significatiu. Sí que, en canvi, ho aporten les imatges animades. La pintura, la fotografia i el cine han creat una tradició visual plana, només de dues dimensions, com a màxim de dues dimensions i mitja en el cas del cine. Aquesta tradició pot fer creure una altra cosa, pero un món de dues o dues dimensions i mitja és un món totalment fictici. El llenguatge de les imatges sintètiques animades, per la seva banda, obre a l'autor un món de creació que té per primera vegada tres dimensions (quatre, comptant la del temps); com diu Escher, el món de tres dimensions és «l'única realitat veritable que coneixem». Entre els creadors d'imatges animades, es destaquen els qui programen llurs propis programes i aconsegueixen així imprimir en llurs obres una personalitat apreciable. Yoichiro Kawaguchi, per exemple, basa la seva obra en un programa escrit per ell el 1984 que reprodueix la forma i el ritme de creixement de les conquilles dels mol·luscos i d'altres criatures submarines. Michel Bret, un infoartista frances, aconsegueix amb els seus programes una estètica en la línia de Kawaguchi. David Em és un altre animador que utilitza programes aliens, concretament de James Blinn, pero els utilitza a la seva manera per a animar uns paisatges planetaris. Un dels problemes amb que topen les animacions d'«estil» és l'esgotament prematur d'aquest estil; les figures acostumen a repetir-se i els efectes visuals es recorden de seguida. Entre els primers creadors d'imatges sintètiques animades, bé que basades en sistemes analògics, hi ha John Whitney, autor, amb Saul Bass, dels crèdits de la pel·lícula "Vértigo" de Hitchcock. El 1960 Whitney funda la productora Motion Graphics Inc., per la qual cosa, a més a més de pioner de la imatge artística, cal considerar-lo també un dels pioners de la imatge sintètica industrial. Les seqüències de John Whitney, com les del seu deixeble, Larry Cuba, o les d'Adriano Abbado, representen un altre estil d'imatges per ordinador. Les imatges d'aquests autors es corresponen amb harmonies musicals; llur base consisteix en funcions matemàtiques periòdiques que s'inspiren en la música també periòdica. El somni d'aquests autors és arribar a tocar l'ordinador en temps real de la mateixa manera que un músic toca un instrument. Whitney deia de la seva experiència pionera: "És ironic, per dir-ho d'alguna manera, que la majoria dels artistes que experimenten amb l'ordinador hagin de topar amb la necessitat que totes les seves concepcions gràfiques siguin traduides a funcions numèriques. Després d'una epoca en que he tractat de resistir-me a aquesta preparació, més aviat pesada, ara dono la benvinguda a la base matemàtica del grafisme per ordinador, precisament pels avantatges estructurals que hi he descobert [...]. Aquesta acceptació m'ha obert la porta a un nou disseny visual en moviment, la veritable essència del qual és la periodicitat digital [...]. Aquest és un món molt similar al que ha conegut el compositor des de fa almenys mil anys, dedicat a compondre les seves obres basant-se en la periodicitat de l'àudio" [Whitney 71]. Totes les imatges sintètiques pateixen una limitació relativa a la qualitat visual, cosa que no és, en realitat, conseqüència d'una limitació de l'ordinador, sinó d'usar, com a sortida de les imatges, un suport limitat com el vídeo. Tècnicament l'ordinador és capaç de fabricar les imatges a la resolució que convingui, per bé que les imatges resoltes en cine són molt més cares de produir. El mateix John Whitney afirmava el 1970 que la categoria artística de les animacions per ordinador només arribaria en suports de sortida de qualitat superior a la del vídeo. Potser aquest argument també serveix per a explicar el que ocorre en el món de la televisió, un mitjà que ha provat la seva capacitat comunicadora d'informació, pero bastant incapaç de revelar-se original i potent com a mitjà d'expressió. A part de clips musicals i d'espots de publicitat, en l'engraellat de programació de les televisions la voluntat creativa queda relegada a espais de cine o, molt més puntualment, a espais per a avantguardes noctàmbules. No hi ha dubte que això es deu als mesuradors d'audiència i a unes exigències comercials a que tota la televisió sembla obligada ineludiblement, pero també es deu també a la dificultat de fer imatges veritablement belles damunt la base de les 625 línies del vídeo. Tecnologia Per tal que la imatge sintètica serveixi com a llenguatge també creatiu, cal satisfer dues necessitats principals. L'una és l'abaratiment dels equips informàtics, que els faci assequibles a una comunitat d'autors més àmplia. L'altra és la millora de llurs propietats interactives, com també la disminució de llur complexitat tècnica. El progrés del que en la infografia és pura electrònica, igual que en la informàtica en general, és formidable. El 1984 una estació gràfica aconseguia una velocitat de procés d'1 MIPS, i els processadors especialitzats d'imatge aconseguien els 40 MIPS. El 1987, una estació ja donava 10 MIPS i un processador, 800. Actualment hi ha estacions de més de 100 MIPS i processadors que superen el milió. En l'horitzó tècnic es veuen venir encara una sèrie de novetats, com el càlcul en parallel, que permetrà temps de calcul, sobretot de revelat (rendering), molt més curts. Juntament amb aquest augment geomètric de la potència, continua també una disminució constant dels preus d'aquestes màquines: entorn d'un 40% anual. Des del llapis electrònic i els potenciòmetres de l'Sketchpad, no pot dir-se, tanmateix, que en materia d'instruments per a la interacció s'hagi evolucionat molt. En una installació actual, L'única cosa nova és el ratolí i els sistemes per icones i finestres, que són un invent de la Xerox de 1972, popularitzats en massa pel Macintosh d'Apple dels anys vuitanta. El diàleg home-màquina es practica amb eines semblants des dels començaments de la infografia. Tot i això, en els anys noranta han aparegut alguns invents que sens dubte faran progressar la interactivitat d'aquests sistemes. Aquests nous dispositius permeten una interactivitat en tres dimensions, en comptes de la interactivitat en dues dimensions dels anteriors. El «guant de dades» (data glove) [Lanier 1989], per exemple, trasllada la mà del grafista fins a les interioritats de la pantalla, de manera que aquest pot agafar els objectes i les figures com si fossin reals. Per la seva banda, la NASA está investigant un conjunt consistent en un guant de dades, un reconeixedor de veu i unes ulleres de projecció d'imatge davant dels ulls, capaces d'abastar visionaments de 360°. Uns altres invents calents són el «rastrejador d'ulls» (eye-tracker), capaç de respondre als moviments de la retina, o la «bola espacial» (spaceball), per a moure els objectes com ho fa el ratolí, pero amb sis graus de llibertat en compte de dos. Hi ha sistemes de projecció d'imatges, com el Showscan, en el que l'espectador está assegut en una cadira que es mou juntament amb els moviments i els efectes que s'esdevenen a la pantalla. Com a prolongació de la infografia, arriba, doncs, una nova classe de mitjans de comunicació en que, a més de sensacions audio-visuals, es posen en joc sensacions tàctils i mecàniques. Un aspecte fonamental de les imatges per ordinador és el programari, és a dir, el conjunt de programes que, embotits en el hardware de l'ordinador, tracta de simular la logica de l'activitat de qui vol visualitzar una idea, sigui un científic, sigui un artista. En la seva evolució el programari va bastant per darrera del material; d'aquí l'orgia tecnològica de les primeres imatges sintètiques, més a la vora del mitjà -del suport, del material- que no del missatge. A desgrat de l'abundor d'eslogans infogràfics com «en temps real» o «el límit el posa la teva imaginació», els programes són encara limitats quant a la capacitat d'animar figures. Fins ara s'han fabricat programes per a la visualització d'una aparença real, cosa que, a part l'origen tècnic de les fàbriques de programes, és deguda al fet que hom disposa de coneixements sobre l'òptica i la física reals dels cossos més que d'altres coses, i, per tant, el que resulta modelable és aquesta òptica i aquesta física real. Modelar un estil gràfic, per exemple, és una cosa molt més difícil, perque el procés mental que condueix a una determinada manera de dissenyar és molt difícil de codificar. L'edifici del programari s'aixeca, maó rera maó; cada peça d'un programa descansa en una altra o en unes altres peces que té a sota, a les quals pertoca exercir funcions més primitives. En la construcció d'aquest edifici, es destaquen diverses fites, com ara el suavitzament geomètric; l'antialiasing; el mapeig de materials i paràmetres geomètrics sobre superfícies; el mapeig sobre reflexió; la il·luminació; els generadors de dades tals com partícules, fractals, etc.; els mètodes de traçat de raigs, recursiu i distribuït, les tècniques de radiositat... Es tracta d'algorismes per a aconseguir el realisme de les imatges, encara que, per descomptat, poden ser utilitzats per a efectes no realistes. L'ús d'aquestes tècniques, pero, no és exempt de problemes. Roy Hall, un clàssic del programari gràfic, comenta: "Hi ha moltes tècniques disponibles per a generar imatges espectaculars. Però, per a arribar a generar els resultats desitjats, sovint aquestes tècniques requereixen programes especials i una tremenda interacció per part de l'operador. Quan es creen imatges, és típic que es crei una situació en la qual l'ordinador és part del problema abans que de la solució. Un dels desafiaments de la investigació en aquest terreny és el desenrotllament continuat de noves tècniques. El desafiament consisteix en convertir aquestes tècniques en eines que ajudin a resoldre el problema en comptes de ser-ne una part" Suposem un animador que hagi de visualitzar en una seqüència el vol d'un eixam d'abelles. Amb un programa normal haurà d'animar una a una cada abella. A un cost raonable, el resultat serà difícilment creible. L'animador necessita un programa en el qual ha de definir la trajectòria de l'eixam en el seu conjunt i que aquest programa sigui capaç de calcular la trajectòria particular de cada abella, incloent-hi la interacció amb les seves veines. L'animador necessita, doncs, L'assistència d'una espècie d'apicultor-matemàtic, un programador que es dediqui previament a descriure com a model matemàtic el comportament de l'eixam. Per a avançar, la infografia necessita coneixements abans que màquines i abans que programes; necessita representacions matemàtiques de les coses. D'aquí que la infografia, com a mètode per a fabricar imatges, entronqui amb la tradició més profunda de la ciència. La singularitat és que els objectes d'estudi de la infografia no son els fenòmens de la naturalesa, sinó les aparences d'aquests fenòmens. La punta de llança de la investigació actual en matèria de programari es dedica a modelar i a codificar el comportament d'objectes, un cop resolta llur representació visual. En aquestes investigacions es tracta de reproduir automàticament el moviment, les reaccions i l'actuació dels objectes només descrivint les lleis generals de llur comportament i del comportament de l'entorn físic que els conté. Hi ha també programes d'animació de partícules en els quals s'animen masses d'objectes molt petits, cosa que visualment és útil per a reproduir, per exemple, efectes com cascades d'aigua. Una altra línia avançada de treball és la simulació de la dinàmica dels cossos. En aquest cas, se simula el comportament de cossos compostos de materials determinats en ambients físics naturals: pilotes que cauen per una escala, teixits que es desplomen sobre mobles, prismes de gelea reial que reboten a terra. Llurs equacions diferencials i llurs programes reprodueixen el moviment d'aquests cossos tenint en compte tots els paràmetres físics que actuen en la realitat, com els moments d'inèrcia de les masses, la distribució de les forces, l'estructura de materials... Un dels motius recurrents de l'escola naturalista de la infografia és el cos i el rostre humans. Frederic Parke fou qui comença aquest tipus d'investigacions a finals dels anys seixanta. Després l'han seguit una serie d'estudiosos, com Keith Waters i Daniel i Nadia Thalmann, autors aquests últims d'un sistema de programes anomenat ni més ni menys que «The Human Factory». Un altre exemplar humà sintètic recent és el degut a DeGraf i Wahrmann, anomenat Mike, el cap parlant. DeGraf i Wahrmann s'han plantejat com a objectiu final disposar d'un bust parlant, una especie de presentador sintètic, que actui en un temps real de la mateixa manera que un instrument musical respon immediatament a les accions de programes a través d'una interfície MIDI. Per damunt de la simpatia que la rèplica de comportaments i els humanoides despertin als espectadors corrents o als espectadors artistes, alló que s'ha de remarcar de l'evolució del programari és el potencial creador que suscita. Es pot preveure l'existència de simuladors més generals en que l'autor definirà primer de tot el comportament de caràcters imaginaris, caràcters que a llur torn habitaran ambients que respondran no pas a les lleis físiques naturals, sinó a lleis també inventades. L'ordinador gràfic en el futur serà, doncs, un potentíssim simulador. Dualitat L'ordinador és un instrument preparat per a la prova i l'error i pot fer coses tals com esborrar, repetir, copiar i simular, propietats que resulten molt avantatjoses en processos que comporten dubtes com ara el creador. Això ja és suficient per a rebatre la típica acusació llançada a l'ordinador com a instrument que mediatitza en excés la tasca creadora, que coarta o elimina la possibilitat de l'actuació purament intuitiva. Pero a més l'experiència revela una pràctica en que la intuició és indispensable. Un realitzador d'imatges per ordinador no pot preveure el resultat visual de tots i cadascun dels efectes programats: els ha de veure per a assegurar llur qualitat. Fins i tot sovint juga amb el factor sorpresa. De vegades les imatges que obté són diferents pero sorprenentment millors del que s'esperava, un fenòmen que els anglesos denominen serendipity. En l'ús de l'ordinador conviuen raó i intuició; l'acceptació d'aquest fet depen més de posar al dia les actituds que de superar una dificultat objectiva de l'ordinador. Respecte a aquesta modernització d'actituds, Herbert Franke diu: "No és qüestió de reemplaçar els mètodes convencionals de creació artística amb l'electrònica o amb una màquina. El que té sentit és l'ús de tots els mitjans possibles a fi d'estendre el camp de l'expressió artística. Per a donar forma a la innovació artística, l'art de cada època ha utilitzat els mitjans del seu temps. Això mai no s'ha esdevingut únicament per raons tècniques o pràctiques; també és determinat pel comportament comunicatiu del públic". (Franke 1986) Raó/intuició, realitat/fantasia, programari/maquinari, ciència/art... Sobre les imatges per ordinador plana la dialèctica de la dualitat, cosa que té la seva repercussió social en el fet que, per produir-les, hi intervé personal tècnic i personal creador a la vegada, sense que cap aportador pugui prescindir de l'altre. Hi ha qui opina, com el patriarca de la informatica Donald Knuth, que entre la feina de construir un programa i la de concebre una obra d'art hi ha menys diferència del que hom creu, fins al punt de parlar de «l'art de la programació d'ordinadors». Pero és ben cert que, en la seva feina, el programador/operador de les imatges es troba sotmés a lleis molt més estrictes que el creador d'aquestes imatges, i d'aquí la diferencia de personalitat entre ambdós. Kenneth Knowlton diu: "Les accions exteriors [dels programadors] es troben separades de llurs emocions per capes de defenses lògiques que els fan respondre sempre al «per què» han fet alguna cosa en concret. Els artistes, en canvi, semblen més lliures, alògics, intuitius, impulsius, implícits, perceptius, sensitius i vulnerables. Sovint fan les coses sense ser capaços de dir per què les fan, i un ha de ser prou amable per a no preguntar-los-ho" [Goodman 1987] Potser hi ha homes i dones capaços de combinar coneixements tècnics i coneixements estètics alhora, pero sempre sorgirà un nivell en el qual caldrà especialitzar totes dues feines. Les imatges de síntesi són el resultat d'una síntesi d'oficis. Com en el cinema L'especialització dels qui fan imatges per ordinador té una analogia gairebé perfecta amb alló que es viu a l'hora d'escriure, dissenyar la producció, fotografiar, muntar i revelar una pel·lícula de cine. Produir imatges per ordinador, pel mètode d'actuar i per la brevetat dels projectes, és com fer pel·lícules en petit. La formació de base desitjable d'un tècnic infografista és, sens dubte, la informàtica, però molt millor si també coneix el cine, encara que sigui com a afeccionat. La imatge sintètica animada beu a les fonts del cine, del cine d'animació en particular i de tot el cine en general. En aquest sentit, reflexionar sobre el llenguatge de les imatges sintètiques a la llum del llenguatge de les imatges naturals -el cine- pot resultar il·lustratiu. Entre aquests dos tipus d'imatges apareix una curiosa diferència de naixement: si les primeres imatges del cine foren el dimoni i la vida -i per això els primers zootrops se'ls anomenava «rodes del dimoni» i «rodes de la vida»-, les primeres imatges sintètiques van ser avions de caça i teteres, la qual cosa es correspon amb els ambients militars i universitaris en que començaren a créixer. ¿Serveix l'ordinador per a contar històries? Certament, les històries per ordinador són més aviat escasses. N'hi ha molt pocs exemples en cine, a causa, sobretot, de l'elevat cost de producció, pero també a causa del fràgil entusiasme mostrat per la indústria de Hollyvood en aquesta qüestió, després d'uns quants intents que coincideixen amb fracassos econòmics. En realitat, aquests fracassos no són conseqüència de la inadequació de la imatge sintètica, sinó del fet que els llargs-metratges amb aquest tipus d'imatges van amb guions més aviat fluixos. El qui més ha fet per visualitzar històries mitjançant ordinador, bé que històries molt breus i d'argument molt simple, ha estat John Lasseter, qui va aconseguir un Oscar de l'Acadèmia de Hollywood (el primer Oscar d'animació que rep la imatge per ordinador) el 1988 amb "Tin Toy". Un dels terrenys que van despertar unes expectatives més grans al començament de la infografia és el del dibuix animat. Pero fins ara els dibuixos animats s'han servit de l'ordinador d'una manera només indirecta, perquè encara no s'han sabut representar el mètode i l'estil creador d'un animador (l'estil que aplica en la deformació i l'evolució de les figures) més enllà dels sistemes estandard d'interpolació entre fotogrames clau, que són sistemes purament lineals. El programari imposa la indeformabilitat i la rigidesa de les figurcs, cosa que constitueix un obstacle creador, sobretot per a contar històries basades en la caricatura deformable, tan pròpia del dibuix animat. Aquesta classe de programari, però, està progressant de manera important, la qual cosa acabarà entroncant la imatge sintètica amb el seu parent més natural dins de la família del cine (una creació visual molt desconeguda -Disney, Hanna Barbera i algun altre gegant a part- i infravalorada). L'ordinador és un instrument amb el qual se subratllen, des d'un punt de vista teòric, totes les potencialitats creadores del cine. Rudolf Arnheim, en el seu llibre "El cine com a art", justifica teòricament el potencial artístic del cine després d'analitzar els recursos creadors aportats per la càmera, el muntatge i la pel·lícula cinematogràfica. Doncs bé, si en aquest llibre se substitueix la paraula «càmera» per la paraula «ordinador» i s'amplia el mitjà cinematogràfic al mitjà infogràfic, aleshores tots els seus arguments encara resulten més adequats. Arnheim diu per exemple: "L'artista del cinema escull una escena determinada que vol fotografiar. Dins d'aquesta escena, pot excloure objectes, cobrir-los, fer que es destaquin, i, a desgrat de tot, no topar amb la realitat. Pot augmentar o disminuir la grandària de les coses, pot fer que objectes petits resultin de dimensions majors que les dels grans i viceversa. L'artista del cine mostra el món no solament com apareix objectivament sinó també com apareix subjectivament. Crea unes noves realitats en les quals les coses poden multiplicar-se, invertir els moviments i les accions; pot deformar-les, alentir-les i accelerar-les. Infon la vida a mons màgics en què desapareix la força de la gravetat, on uns poders misteriosos mouen objectes inanimats i les coses trencades es reconstrueixen. Estableix ponts simbòlics entre esdeveniments i objectes que no tenien cap connexió amb la realitat. lntervé en l'estructura de la naturalesa per transformar cossos i espais concrets en espectres trèmuls i desintegrats. Paralitza el curs del món i de les coses convertint-ho tot en pedra. Infon vida a la pedra i la invita a moure's. A partir d'un espai caòtic i il·limitat, crea imatges de forma bella i de significació profunda, tan subjectives i complexes com les de la pintura" Aquestes paraules foren escrites el 1957, quan ningú no pensava en l'ordinador com un instrument per a crear imatges, però es poden aplicar a l'ordinador millor que a la càmera. Arnheim tanca un capítol del seu llibre amb aquestes altres paraules, també traslladables al cine sintètic: Cal reconèixer que la gran majoria de directors de cine no utilitzen amb molta originalitat els mitans artístics que tenen a llur disposició. En comptes de produir obres d'art, conten anècdotes al públic... Tot i això, hi ha força films que en determinades escenes, en certs recursos, en els esforços d'alguns intèrprets, mostren el que aquest art podria ser; el que encara és ocult i inexplorat. En matèria d'art res no impedeix que hom s'atingui al poc que hi ha de bo, en comptes de prestar atenció a l'abundor del que és dolent" [Arnheim 1986] Una nova imaginació El mitjà infogràfic obre un horitzó que va més enllà d'una simple ampliació del nombre de mitjans per a la comunicació i l'exprssió. La culminació de la infografia serà fer de les imatges símbols manipulables, de la mateixa manera que les notes i el pentagrama constitueixen els objectes en joc en el llenguatge musical, i les lletres, les paraules i les frases constitueixen els objectes del llenguatge parlat i escrit. Com la música i com les paraules, les imatges tindran una profunda repercussió en l'àmbit cultural i civilitzador; d'aquí la importància de l'ordinador com a mitjà capaç, per primera vegada, d'objectivar-les. Les paraules han condicionat la nostra cultura, o, millor la forma de la nostra cultura, i han donat la preferència al nostre sentit de l'oïda -el més seqüencial de tots- entre tots els altres sentits. Però s'ha comprovat que l'ull humà és capaç de processar un flux d'informació unes deu vegades superior a tots els altres sentits a la vegada. Com a mitjà de comunicació, la imatge és profundament diferent de la paraula. Si el llenguatge de les paraules és unidimensional i seqüencial, en canvi el llenguatge de les imatges és multidimensional i forneix la informació com una xarxa, com un conjunt simultani de missatges. La imatge pemet expressar una globalitat que al seu torn és rica en detalls; la imatge possibilita l'expressió dels matisos i de la diversitat de les veritats. Mentre la paraula és el vehicle ideal del decret, la imatge l'és de la tolerància. Amb tot, no és garantit que les imatges, cada vegada més abundants a escala planetària, promoguin una cultura i una civilització en una direcció veritablement tolerant i creadora. En definitiva, això depén de les intencions dels homes i de les dones que usen les tecnologies -càmera i ordinador- que serveixen per a produir aquestes imatges. Depén, doncs, dels conceptes i dels objectes -allò que hi ha abans de les imatges- que es visualitzen. L'ordinador fa tangible aquesta dependència, deslliga els límits que fins ara existien en la creació d'imatges i doncs, facilita la consolidació de la cultura d'imatges, una cultura entre els agents de la qual hi ha científics, educadors, industrials, artistes i, per damunt d'ells, poderosos. Ivan Sutherland, en temps de l'Sketchpad, deia que un dels problemes més importants amb què s'enfrontarien els sistemes infogràfics seria la definició de mètodes per a l'abstracció. Amb trenta anys anys més d'edat, tant ell com la infografia inventada per ell, Sutherland ha dit: "Allò que resulta més excitant de la infografia és que permet fer reals els conceptes abstractes, però això també és el que resulta més difícil d'aconseguir, perquè implica visualitzar idees noves" [Frenkel 1989] Visualitzar idees noves: aquest és probablement l'objectiu per a què serveix més bé el nou llenguatge icònic en la seva aplicació a la indústria, l'educació, la ciència, l'art o el poder. El llenguatge nascut amb la infografia propugna, en definitiva, una imaginació diferent. |
REFERÈNCIES
[Arnheim 86] Arnheim, R. "El Cine como Arte", Paidós, 1986. [Franke 86] Franke, H.W. "Refractions of Science into Art" en Peitgen H.O. y Richter P.H. "The Beauty of Fractals", Springler-Verlag Berlin Heidelberg, 1986. [Frenkel 88] Frenkel, K.A. "The Art and Science of Visualizing Data", Communications of the ACM, 31, 2, 1988. [Frenkel 89] Frenkel, K.A. "An Interview with Ivan Sutherland", Communications of the ACM, 32, 6, 1989. [Goodman 87] Goodman, C. "Digital visions", Harry N. Abrahams, Inc., New York y Everson Museum of Art, Syracuse, 1987. [Hall 88] Hall, R. "Algorihms for Realistic Image Synthesis", Course notes, ACM SIGGRAPH, 1988. [Lanier 88] Lanier, J. "Virtual Reality" en IMAGINA'88, Montecarlo, 1988. [McCormick et al. 87] McCormick, B.H., DeFanti T.A., Brown, M.D. "Visualization in Scientific Computing", Computer Graphics, 21, 6, 1987. [Roncarelli 88] Roncarelli, R. "The Roncarelli Report 1988", Pixel-The Computer Animation News People, Inc., 1988. [Rosendahl 88] Rosendahl, C. en la mesa redonda "Four paths to Computer Animation: Entertainment, Broadcast, Education and Science, will their futures converge?", SIGGRAPH'88, Atlanta, 1988. [Whitney 71] Whitney, J. H. "A Computer Art for the Video Picture Wall", en Russett, R. & Starr, C. "Experimental Animation", Da Capo Press, 1976. |
Article publicat a
Temes
de
Disseny, 5, 1991 |
Col·lecció
d'animacions per ordinador: Galería
3D Un breu vídeo sobre les imatges sintètiques (YouTube): Animació digital Vídeos de Animàtica 1984-1992 |
|
|