pintura de la Villa dels Misteris de Pompeia (-60)
|
|
Inmersió visual
Sense cap mena de dubte, les pintures al fresc de la Vil·la dels Misteris de Pompeia (-60 a.C.) estan considerades com una de les grans obres mestres de la pintura romana, tant pel que fa a la tècnica pictòrica emprada com pel simbolisme que s'amaga a l'escena representada. Però més enllà de ser una de les representacions artístiques més notòries que va deixar com a llegat l'imperi romà, aquestes pintures tenen una especial rellevància com a primers antecedents històrics d'una de les àrees de treball i investigació fonamentals de l'audiovisual digital: la immersió visual i la realitat virtual. Precisament, a través d'aquest comentari es proposa fer una aproximació multidimensional a l'obra, que no només té en compte l'anàlisi de l'obra d'art en el seu context històric sinó també el seu valor com a fonament bàsic del que podem anomenar immersió visual.
En primera instància, cal parar especial atenció per situar l'obra que ens ocupa en el seu marc històric i cultural original. Els frescos de la Vil·la dels Misteris van néixer en el si de la cultura romana, una cultura caracteritzada indiscutiblement per l'eclecticisme, és a dir, l'absorció i síntesi d'elements de diferent origen. Més concretament, l'art romà pren com a principals referents i influències directes elements, motius i tractaments formals i plàstics de les cultures grega i etrusca. En especial, la pintura, com una de les principals manifestacions artístiques de l'època romana, va seguir especialment el model grec a partir de la còpia d'originals, com és el cas precís de les pintures de la Vil·la dels Misteris. Potser degut a aquest procés d'assimilació de referents preexistents en la cultura grega fan que no puguem vincular ni en aquest cas ni en la majoria d'obres romanes amb artistes concrets. Per aquest motiu es parla, sovint, d'anonimat artístic.
En l'època, les obres d'art en un entorn privat no només pretenien acomplir, en un nivell més elemental, una funció decorativa. Més enllà d'això, aquestes obres eren concebudes com a elements de prestigi social. Precisament, com a indicador del seu benestar i les seves possibilitats econòmiques els propietaris de la Vil·la dels Misteris de Pompeia van encarregar la realització d'aquesta obra pictòrica per tal de decorar l'espai interior del seu habitacle.
Iconogràficament, les pintures de la Vil·la dels Misteris estan dedicades als ritus d'iniciació als misteris del culte a Dionisos, culte que a Roma estava prohibit però que en zones del sud d'Itàlia era àmpliament practicat. A través de les diverses parets de la sala, el creador de l'obra va estructurar i esquematitzar diverses escenes (protagonitzades per figures femenines en diferents actituds) que serveixen per explicar de manera global la història mítica en qüestió. Entre elles, podem observar com una jove iniciada és pentinada i preparada, com escolta el ritual, com és envoltada per diversos personatges com ara tres dones i un ancià que toca la lira com a símbol de l'harmonia còsmica, entre d'altres aspectes.
Més enllà de qüestions estrictament temàtiques, el que realment és interessant i remarcable de destacar dels frescos de la Vil·la dels Misteris és que aquests donen la sensació a l'espectador d'estar envoltat per les imatges, arribant a crear la il·lusió "d'estar dintre de". A través de l'experiència visual de trobar-se envoltat per diverses parets amb el mateix tema gràcies a diversos efectes òptics de representació, es donava la sensació d'estar submergit en les imatges tot i estar en un recinte tancat. Sense cap mena de dubte, la fascinació per les imatges envoltants de grans dimensions ha existit sempre, des de les civilitzacions més remotes, com també així ha estat la cerca per intentar inscriure l'espectador en l'obra a través de la simulació. Tot i això, aquest tret d'immersió visual va donar un salt qualitatiu importantíssim a partir del denominat estil arquitectònic de la pintura romana (90 - 50 a.C.), que es basava en la creació d'il·lusions òptiques de nous espais, arquitectònics, vegetals o escenes (com en el cas que ens ocupa). Malgrat que encara no s'havia desenvolupat en el moment un treball exhaustiu sobre la il·luminació o sobre el tractament de la perspectiva, si que es genera aquesta il·lusió amb diversos esbossos d'aquestes tècniques pictòriques, com són la perspectiva natural o l'ús d'ombrejats efectistes. A tall referencial, altres exemples d'aquest il·lusionisme arquitectònic el podem trobar en altres obres com Els jardins de Vil·la Lívia (-20 a.C.) o La Casa dels Vettii de Pompeia (segle I d.C.).
Ens trobem, per consegüent, davant d'una de les manifestacions artístiques que més bé exemplifiquen els pilars més elementals del concepte d'immersió visual. Tot i el seu caràcter que molts podrien considerar primitiu, cal tenir molt en compte els frescos de la Vil·la dels Misteris com a referent històric que connecta clarament amb la idea de realitat virtual. Aquesta idea d'integració de l'espectador en l'espai no quedarà ancorada en aquest primer estadi de la pintura romana. Molts segles després, en el Renaixement, obres com ara les pintures al fresc de la volta de la Capella Sixtina (1508 - 1512) de Michelangelo Buenarrotti o posteriorment, interessants construccions com els Panorames o els Diorames permeten observar l'evolució d'aquestes idees de representació espacial. Aquestes darreres construccions, ja no enfocades a la contemplació privada (com era el cas de les pintures romanes) sinó concebudes com a espectacles de caràcter públic indubtablement van constituir el pas següent per consolidar la idea de contemplació i immersió en les representacions presentades. Un dels exemples més notoris d'aquesta època va ser la anomenada Rotonda de Leicester, ideada per Robert Barker (1791 - 1863). La gran vàlua d'aquestes experiències acumulades van permetre seguir progressant per tal d'intentar submergir a l'home en una experiència virtual total, que es manifestaria posteriorment en invencions com ara el Cinerama (Fred Walter, 1952).
En l'actualitat, el camí a recórrer per desenvolupar plenament el concepte de realitat virtual i immersió visual en un futur és llarg. Les possibilitats immersives de tots els referents que s'han esmentat, tot i que buscaven fascinar i atrapar l'espectador, no gairebé res a veure amb les possibilitats que la realitat virtual dóna avui en dia. Tot i que a dia d'avui encara hi ha hagut poques experiències de desenvolupament d'espectacle total si que cal esperar i confiar en totes les seves grans potencialitats que es desenvoluparan en el futur. Potencialitats que inclouen elements molt sofisticats com són les animacions en 3D i el disseny d'escenaris virtuals on hi hagi un realisme increïble en pantalla. No podem oblidar de cap de les maneres que aquest control exhaustiu i sense precedents sobre les imatges forma part intrínseca del procés de digitalització, que al permetre discretitzar a nivell de píxels, permetrà arribar a un obtenir un domini i control mai vistos sobre cada punt de la representació. Això ens fa pensar que la realitat virtual, de cabdal importància en l'audiovisual digital actual, serà el camp sobre el qual aquesta treballi en el futur a mig i llarg termini.
En definitiva, cal valorar les pintures de la Vil·la dels Misteris de Pompeia no només com una obra de gran valor artístic i de gran rellevància per comprendre la pintura en particular i l'art romà en un sentit més ampli. Per descomptat, tampoc cal concebre-la com una simple obra de rellevància turística en el context de les visitades ruïnes de la ciutat de Pompeia, sepultada per l'erupció del volcà Vesubi l'any 79 d.C.. Més enllà de tots aquests aspectes, interessa reflexionar sobre el caràcter d'aquesta obra com a testimoni visual clar de com les imatges poden representar idees que, a priori, podríem considerar molt modernes. En aquests cas, es planteja i es fa patent el concepte d'immersió visual moltíssims segles abans que s'inventés el cinema, els ordinadors i que s'arribés a imaginar el concepte de realitat virtual. En aquest aspecte concret és on rau el gran valor de l'obra com a una de les pedres angulars sobre les quals pivota l'audiovisual digital contemporani.
Referències bibliogràfiques:
- DICAPUA, Maria; DEMARCO, Edoardo (2001). Pompeia. Casa Editrice Plurigraf. Narni - Terni. Itàlia. - DOMéNECH, Albert (2003). Història de l'art. Humanitats i ciències socials. Editorial Teide. Barcelona. - Apunts de l'assignatura Audiovisual Digital. Llicenciatura en Comunicació Audiovisual. Curs 2007/08. Universitat Pompeu Fabra. - Dígits, del número al bit: Realitat Virtual. - Referència de la Vil·la dels Misteris a Wikipedia
Xavier Ramon (AVD'08)
|