Universidad Pompeu Fabra Estudios de Ingeniería Informática


'Neurar'
Arte y
tecnología:
imágenes



Aproximación a la cultura visual digital y a los medios y tecnologías que la han hecho posible.
La asignatura se compone de dos módulos: Figuras y cálculos y Imaginería digital. En el primero se describe una historia del cálculo en paralelo con una historia de las imágenes, desde los pictogramas y el ábaco hasta el cine y el ordenador. En el segundo módulo se estudia la aplicación de la infografía a la comunicación, la cultura y el entretenimiento.
Al finalizarla, el/la estudiante habrá adquirido un conocimiento de la historia de los medios visuales y, en particular, del digital. También habrá reflexionado sobre la creación digital y estará en mejores condiciones para participar en ella.





Programa


Figuras y cálculos (primer trimestre)

1. Signos
Pictogramas. Números. Escrituras primitivas. Alfabeto. Abaco

2. Ciencia griega
Arte, filosofía, física y geometría. Cosmología. Roma

3. Penumbra y luz
Cristianismo. Numeración árabe. Relojes y autómatas. Heliocentrismo

4. Revolución científica
Estudios de la luz. Leonardo. Galileo. Imprenta. Sumadoras. Newton

5. Precine
Revolución industrial. Linternas y juguetes ópticos. Babbage

6. Dos culturas
Vanguardias artísticas. Radio y TV. Calculadoras electromecánicas

7. Animación
Pioneros. Cine de animación. Disney. Cine experimental. Videoarte

8. Efectos especiales
Sonoro, color y formatos. Efectos especiales. Cine de fantasía y ciencia ficción

9. Informática
Cibernética. Primeros ordenadores. Programación. Infografía

Imaginería digital (segundo trimestre)

0. Introducción
El medio digital de aplicación al audiovisual: simulación, generación e interacción

1. Infografía
Historia. Imagen fija y en movimiento. Ordenador personal. Interactividad

2. Animación por ordenador
Publicidad, televisión, parques, arquitectura, visualización científica...

3. Historietas
Narraciones breves. Animaciones de autor. Cortometrajes

4. Cine
Efectos digitales. Cine 3D. Cine compuesto

5. Cálculo de imágenes
Procedimientos de generación visual. Imágenes evolutivas. 

6. Interactivos documentales
Referenciales, infantiles y educativos. Documentales. Creación libre e instalaciones

7. Juegos y ficción
Juegos de aventura. Experiencias compartidas. Narrativa no lineal.

8. Medio digital
Variables y caracterización de la interactividad. Perspectivas de la creación digital




Hay disponibles las diapositivas de clases de dos asignaturas afines


Recursos

Figuras y cálculos
 
Albumes de estudio
Imaginería digital
DÍGITS
del número al bit
Galería 3D
colección de animaciones
Bibliografía









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